IDC نىڭ «دۇنيا AR/VR قۇلاقلىق بازىرىنىڭ پەسىللىك ئىز قوغلاش دوكلاتى، 2021-يىلى 4-پەسىل» گە ئاساسلانغاندا، 2021-يىلى دۇنيا مىقياسىدا AR/VR قۇلاقلىقنىڭ سېتىلىش مىقدارى 11 مىليون 230 مىڭغا يېتىپ، يىللىق ئېشىش نىسبىتى %92.1 كە يېتىدىكەن، بۇنىڭ ئىچىدە VR قۇلاقلىقنىڭ سېتىلىش مىقدارى 10 مىليون 950 مىڭغا يېتىپ، بۇنىڭ ئىچىدە Oculus نىڭ ئۈلۈشى %80 كە يېتىدىكەن. مۆلچەرلىنىشىچە، 2022-يىلى دۇنيا مىقياسىدا VR قۇلاقلىقنىڭ سېتىلىش مىقدارى 15 مىليون 730 مىڭغا يېتىپ، يىللىق ئېشىش نىسبىتى %43.6 كە يېتىدىكەن.
IDC نىڭ قارىشىچە، 2021-يىلى AR/VR باشلىق ئېكران بازىرى 2016-يىلدىن كېيىن يەنە بىر قېتىم پارتلايدىغان يىل بولىدۇ. بەش يىل ئىلگىرىكىگە سېلىشتۇرغاندا، قاتتىق دېتال ئۈسكۈنىلىرى، تېخنىكىلىق سەۋىيە، مەزمۇن ئېكولوگىيەسى ۋە ئىجادىيەت مۇھىتى جەھەتتە بەش يىل ئىلگىرىكىگە سېلىشتۇرغاندا، بۇ يىل زور دەرىجىدە ياخشىلاندى. بۇنىڭ بىلەن كەسىپ ئېكولوگىيەسى تېخىمۇ ساغلاملاشتى ۋە كەسىپ ئاساسى تېخىمۇ مۇستەھكەملەندى.
قانداقلا بولمىسۇن، VR كەسپىنىڭ كېچىكىپ باشلىنىشى سەۋەبىدىن، ھەر خىل ئىشلەپچىقارغۇچىلارنىڭ مەھسۇلات لىنىيىسى ئۇزۇن ئەمەس. دۇنيا بازىرى نۇقتىسىدىن قارىغاندا، Oculus Quest يۈرۈشلۈكى ۋە Sony PSVR يۈرۈشلۈكى يەنىلا بۇ ساھەدە باشلامچىلىق رولىنى ئوينايدۇ. شۇنىڭ بىلەن بىر ۋاقىتتا، ئويۇنلار يەنىلا بۇ باسقۇچتا VR قۇلاقلىقلىرىنىڭ ئاساسلىق سەھنىسى بولۇپ قالدى.
مىسال قىلىپ Oculus نىڭ مەزمۇن دۇكىنىنى ئالساق، ئۇ تەمىنلىگەن قوللىنىشچان پروگراممىلارنىڭ كۆپىنچىسى ئويۇنلار بىلەن مۇناسىۋەتلىك. Sony نىڭ PSVR غا كەلسەك، ئۇ Sony نىڭ PlayStation ئۈچۈن بىر ئويۇن قوشۇمچە زاپچاسلىرى.
چەتئەل بازار تەتقىقات ئورگانلىرى تەمىنلىگەن ئاممىۋى ئۇچۇرلارغا قارىغاندا، 2018-يىلغا قەدەر، ئامېرىكىدا PS4 نىڭ سېتىلىش مىقدارى 30 مىليوندىن ئارتۇق بولۇپ، دۇنيا مىقياسىدىكى ئومۇمىي سېتىلىش مىقدارىنىڭ ئۈچتىن بىرىگە تەڭ بولۇپ، دۇنيادا بىرىنچى ئورۇندا تۇرغان. ياپونىيەدە 8 مىليون 300 مىڭ، گېرمانىيەدە 7 مىليون 200 مىڭ ۋە ئەنگىلىيەدە 6 مىليون 800 مىڭ سېتىلىش بىلەن دۇنيادا ئىككىنچى ئورۇندا تۇرغان.
ئوبيېكتىپ جەھەتتىن ئېيتقاندا،VR ئويۇنلىرىھەقىقەتەنمۇ سىڭىپ كىرىش تۇيغۇسى ۋە تەجرىبىسىنى ئەڭ ياخشى ئەكس ئەتتۈرىدىغان قوللىنىشچان پروگراممىلاردۇر.VR ئۈسكۈنىلىرىيەنە بىر تەرەپتىن، ئويۇنلار ھازىرقى VR ئىستېمالچىلىرى ئۈچۈن نەق پۇل ئېقىمىنى ئەمەلگە ئاشۇرۇش ۋە نەق پۇل ئېقىمىنى قايتۇرۇشنىڭ ئەڭ تېز ئۇسۇلى.
قانداقلا بولمىسۇن، ئىچكى بازاردا، يانفون ئويۇنچىلىرى ئاساسلىق ئويۇنچىلار بولۇپ، ئويۇن كونترول سۇپىسى ئوينىغۇچىلار ھەمىشە ئاز سانلىقنى تەشكىل قىلىدۇ.
بۇ يەنە ئويۇن كونترول سۇپىلىرىنىڭ VR قۇلاقلىقلىرى بىلەن بىرلەشتۈرۈلۈشىنىڭ چەتئەللەردىكى ئائىلە كۆڭۈل ئېچىش سورۇنلىرىدا ناھايىتى كۆپ ئۇچرايدىغانلىقىغا، ئەمما ئىچكى بازاردا ئاساسلىق ئېھتىياج ئەمەسلىكىگە سەۋەب بولدى.
ھازىر، ئويۇن سىنارىيەسى جەھەتتىن قارىغاندا، يەرلىك ماركىلار ئىشلەتكۈچىلەرنى جەلپ قىلىش ئۈچۈن ئېتىبار سىياسەتلىرىنى قوللىنىش ئېھتىماللىقى يۇقىرى. 2021-يىلى، دۆلەت ئىچىدىكى VR ھەممىنى بىر يەرگە توپلىغان بازارنىڭ C نۇقتىسى %46.1 نى ئىگىلەيدۇ.
مەسىلەن، ئىچكى ئىستېمالچىلار دەرىجىلىك VR قۇلاقلىق ئىشلەپچىقارغۇچىسى Pico نى مىسالغا ئالساق، ئۇ ئەڭ يېڭى ئەۋلاد Pico Neo3 نى بازارغا سالغاندا، «180 كۈنلۈك تىزىملىتىش ۋە يېرىم باھا» پائالىيىتىنى يولغا قويدى. قۇلاقلىق ئاكتىپلاشتۇرۇلغاندىن كېيىن، ئىشلەتكۈچىلەر 180 كۈن ئىچىدە ھەر كۈنى يېرىم سائەت VR ئويۇنلىرىنى ئويناپ، سېتىۋېلىش باھاسىنىڭ يېرىمىنى قايتۇرۇۋالالايدۇ.
iQIYI نىڭ VR قۇلاقلىقى IQiyu VR غا كەلسەك، ئۇ تەخمىنەن 2000 يۈەن قىممىتىدىكى 30 خىل ئاساسلىق VR ئويۇنىنى بىۋاسىتە 0 يۈەنگە چۈشۈردى ھەمدە مەلۇم مودېللار ئۈچۈن «300 كۈنلۈك تىزىملىتىش ۋە تولۇق پۇل تۆلەش» پائالىيىتىنى يولغا قويدى.
چەكلىك ۋاقىت ئىچىدە ھەقسىز ئويۇنلار VR قۇلاقلىقلىرىغا ئىشلەتكۈچىلەرنى جەلپ قىلىشنىڭ بىر ۋاسىتىسى بولالايدۇ، ئەمما VR قۇلاقلىقلىرى ئۈچۈن ئەڭ مۇھىم ئىش ئويۇن ئىشلەتكۈچىلەر گۇرۇپپىسىدىن چىقىپ، تېخىمۇ ئالقىشقا ئېرىشكەن «ئورنىنى ئالماشتۇرغىلى بولمايدىغان» تەجرىبە بىلەن تەمىنلەشتۇر.
قانداقلا بولمىسۇن، مېتاۋېرسې ئۇقۇمىنىڭ تۈرتكىسىدە، كەلگۈسىدە جۇڭگو بازىرىدا نۇرغۇن ئۆزگىرىشلەر بولىدۇ.
IDC ئانالىزچىلىرىنىڭ ئېيتىشىچە، جۇڭگو بازىرىدا چوڭ ماركىلارنىڭ يېڭى مەھسۇلاتلىرىنىڭ تارقىتىلىش سۈرئىتى تېزلەشكەن، باھا كۆرۈنەرلىك تۆۋەنلىگەن، قاتتىق دېتال ئىشلەپچىقارغۇچىلار مەزمۇن ئېكولوگىيەسىگە مەبلەغ سېلىشنى كۆپەيتكەن، بازار ئېچىش مودېللىرىنى كۆپ خىللاشتۇرغان ۋە سېتىش يوللىرىنى كۆپ خىللاشتۇرغان.
كەسىپ ساھەسىدىكى زاتلار مۇخبىرلارغا Oculus Quest 2 نىڭ ھازىرغىچە جۇڭگو بازىرىغا كىرىپ يەرلىك ماركىلارنىڭ تەرەققىياتىغا ئورۇن بەرمىگەن بولسىمۇ، Oculus، Sony ۋە باشقا شىركەتلەر بىلەن رىقابەتلىشىش ئۈچۈن، يېڭى رىقابەت مۇھىتىدا تېخىمۇ كۆپ ئاۋازغا ئېرىشىش ئۈچۈن VR مەزمۇن ئېكولوگىيەسىنى قۇرۇشتا داۋاملىق تىرىشچانلىق كۆرسىتىش كېرەكلىكىنى ئېيتتى.
ئېلان قىلىنغان ۋاقىت: 2022-يىلى 4-ئاينىڭ 22-كۈنى



